DirectX

[DirectX] 기본 개념 이해하기 1

FORHAPPy 2021. 12. 18. 16:15
  1. 왼손좌표계 : 다이렉트 3차원 좌표계는 왼손좌표계
  2. 벡터와 스칼라
    벡터 가속도나 속도 등의 크기와 방향을 정확히 표현할 수 있는 수치
    스칼라 기압, 크기 등의 단일한 숫자로서 표기 
  3. 정점(vertex) : 공간상의 위치에 해당 Q(x, y, z)가 정점이다. 폴리곤의 구성요소이다.
  4. 변환(transform) : 이동(transition), 회전(rotation), 크기(scale), 전단(shear) 변환이 있고, 모두 행렬로 표현 
  5. 아핀변환(affine transform, 어파인 변환) : 이동, 회전, 전단만으로 이루어진 행렬 -> 시스템을 유지하는 특성이 있다.
  6. 행렬(matrix) : 주로 변환을 할때 행렬이라는 도구를 사용한다.
  7. 폴릭곤(polygon) : 3개의 버텍스가 모여서 만들어진 삼각형을 폴리곤이라고 한다. 
  8. :  폴리곤에서 정점과 정점을 연결하는 직선을 변 또는 모서리 라고 한다. 
  9. 메시(mesh) : 폴리곤이 모여서 만들어진 3차원 공간상의 객체(object)
  10. 셰이딩(shading) : 폴리곤에 음영을 넣는 작업, 여러가지 셰이딩 기법이 있으나 대부분 비디오 카드에서 지원하는 기본적인 하드웨어 가속은 플랫셰이딩과 고로셰이딩 두 가지다. 
  11. 텍스처 : 3차원 정점만으로 화면에 물체를 나타내는것은 제약을 많이 갖게 된다. 3차원 물체에 2차원의 이미지를 입혀서 폴리곤만으로는 나타낼수 없는 훨씬 다양한 표현을 가능하게 해주는데  이렇게 3차원 정점에 2차원 이미지를 입히는 것을 맵핑이라고 한다. 
  12. 깊이 버퍼(z 버퍼) : 화면에 그려질 하나하나의 픽셀에 대한 깊이 값을 보관하는 버퍼를 말한다. 3차원 공간을 2차원 모니터 상에 출력하도록 변환하는 과정에서 월드->카메라->투영 변환 과정을 거치게 되는데, 최종적으로 카메라 변환과 투영  변환까지 거치게 되면 3차원 공간상의 모든 정적은 (-1, -1, 0) ~ (1, 1, 0) 사이의 공간에 위치하게 된다. 랜더 순서에 상관없이 화면상의 더 멀리있는 물체 (z축값이 더 큰 상태) 이면 그려지지 않기 위해 깊이 값을 보관하는 버퍼이다. z버퍼는 DOF나 모션블러, 그림자 처리 등의 용도로 다양하게 응용되어 사용되기도 한다. 

 


 

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